Esports ist tot! Es lebe der Sport!

Die angespannte und unnachgiebige Beziehung zwischen Leistungsspiel, Sport und Menschlichkeit

Im Frühjahr 1961 begannen eine Handvoll Doktoranden am Massachusetts Institute of Technology mit der Programmierung dessen, was als erstes Videospiel kanonisiert wurde: Spacewar! Zum Teil inspiriert durch das Weltraumrennen und die Science-Fiction von Pulp, Spacewar! sollte die Grenzen des hochmodernen PDP-1-Computers des MIT testen. Die Entwickler des Spiels stellten jedoch schnell fest, dass der PDP-1 zu schwach war, um die Entscheidungen und Aktionen eines virtuellen Gegners zu simulieren. Ihre Lösung bestand darin, Spacewar zu entwerfen! für zwei Spieler, und lassen Sie die Spieler das Denken für sich selbst tun.

Weltraumkrieg! debütierte 1961 am Tag der offenen Tür des MIT-Instituts für Informatik. Die Entwickler des Spiels organisierten ein kleines Ausstellungsspiel, das die Teilnehmer sehen konnten. Als J.M. Graetz 1981 über das Turnier für Creative Computing schrieb, erinnerte er sich daran, dass „um die erwarteten Menschenmengen zu versorgen, [wir] einen Großbildfernseher an den Computer angeschlossen haben, der als Slave-Anzeige fungiert. Er thront auf einem hohen Schrank und ermöglicht es vielen Menschen, relativ bequem zuzusehen. “

Dies war das erste Videospielturnier in der Geschichte der Menschheit, und es ist vielleicht kein Zufall, dass es neben dem Debüt des „ersten“ Videospiels stattfand.

Weltraumkrieg! auf seiner ursprünglichen Hardware, dem PDP-1. Foto: WikiMedia Commons

Mit anderen Worten: Competitive Gaming ist genauso alt wie Videospiele. Videospiele werden oft als einsames, unsoziales Hobby missbilligt, aber Einzelspielerspiele sind nicht der Ursprung des Mediums - sie sind eine Abweichung davon. Als Spieler ist unser Erbe der Wettbewerb. Lange bevor Videospiele alleine gespielt werden konnten, waren sie so konzipiert, dass sie zusammen gespielt werden konnten. Und solange es Multiplayer-Spiele gab, haben die Menschen sie genutzt, um unser angeborenes Bedürfnis zu befriedigen, sich zu behaupten und den Wettbewerb zu bezeugen. Von Massachusetts bis Seoul, von 1961 bis heute, wurden Videospiele zu jeder Zeit und an jedem Ort von einer Kultur des Wettbewerbsspiels begleitet.

In den letzten Jahren des zweiten Jahrtausends änderte sich jedoch etwas. 1999 gab Eurogamer, damals das weltweit größte unabhängige Spielemagazin, die Gründung der Online Gamers Association (OGA) bekannt. Trotz seiner amateurhaften Präsentation (Sie können auf der Wayback Machine immer noch auf eine Geocities-schicke Website zugreifen) wurde die OGA mit dem hohen Ziel gegründet, die zentrale Regulierungsbehörde für die aufstrebende Welt des professionellen Glücksspiels zu werden.

"Sicherlich wird es nicht so lange dauern, bis eSports auf die gleiche Weise im Fernsehen ausgestrahlt werden wie beim traditionellen Sport", heißt es in einer der äußerst optimistischen Zitate der Pressemitteilung. "Ich erinnere mich an ein paar Jahre zuvor, als ich mir kaum vorstellen konnte, dass der Mann auf der Straße jemals wirklich wissen würde, was das Internet ist."

In den späten 1990er Jahren wurde die Notwendigkeit einer Organisation wie der OGA deutlich. In den letzten zehn Jahren stieg die Zahl der Spieler, die an ernsthaften Wettbewerben interessiert waren, exponentiell an. Grund dafür war der weit verbreitete Zugang zu billigem und zuverlässigem Heim-Internet und die Entwicklung einer neuen Generation von Spielen - insbesondere Doom, Quake und Counter-Strike diese Technologien zu nutzen. Im Jahr 2000 gab es eine bescheidene Anzahl von Online- und LAN-Turnieren, die bekannteste von Angel Munozs Cyberathlete Professional League, um herauszufinden, wer in einem wachsenden und globalen Feld von Spielern mehr als groß ist. Einige hatten sogar Preispools, und eine kleine Anzahl wirklich exzellenter Spieler war in der Lage, ihren Lebensunterhalt nur mit Turniergewinnen zu bestreiten.

Die Online Gamers Association hielt nicht lange an. Es gab fast keine Werkzeuge, um seine Richtlinien durchzusetzen, und die Spieler hatten kaum einen Anreiz, sie überhaupt zu beachten. Trotz des Pomps und der Umstände, unter denen das Debüt stattfand, ruhte die OGA innerhalb von 18 Monaten. Im Jahr 2004, als seine Website offline ging, waren 1.588 Spieler und 278 Teams bei der OGA registriert. Es wurde nie eine offizielle Erklärung für den Abschluss angeboten.

Die OGA würde nicht mehr als eine Fußnote in der Geschichte der Videospiele rechtfertigen, wenn nicht die Pressemitteilung, die ihre Gründung ankündigt, das erste zuverlässige Auftreten des Wortes „Esport“ enthält. Obwohl der Begriff in einigen Ländern ein populärer Umgangssprache war Die Verwendung in Online-Foren vor 1999 in einer „offiziellen“ Pressemitteilung war ein Indiz dafür, dass sich die Meinung der Menschen über wettbewerbsorientiertes Spielen und die Möglichkeiten seiner Professionalisierung geändert hat.

Warum dann und warum esports? Bis zum Jahr 2000 gab es fast vier Jahrzehnte lang wettbewerbsfähiges Spielen in verschiedenen Formen. Doch als sich das Glücksspiel bewusst an die Infrastruktur und die Konventionen des Sports anlehnte, die wir normalerweise für Teams, Sponsoren, Ligen usw. halten, war ein Neologismus erforderlich, um zwischen dem Glücksspiel in seiner modernen Form und dem, was auch immer, zu unterscheiden war vorher gewesen.

Esports - also elektronischer Sport - wurde zum bevorzugten Begriff. Als T.L. Taylor erklärt in Raising the Stakes, einem der wenigen wissenschaftlichen Bücher, die über wettbewerbsorientiertes Spielen und seine Kulturen geschrieben wurden: „Obwohl der Begriff„ esports “nicht von der Sportart abgekoppelt ist, bleibt er über„ Sport “mit ernsthaften Wettkampfaktivitäten verbunden, signalisiert aber auch etwas anderes als körperliche Aktivität durch dieses einfache 'e'. ”Aber gerade durch diese Evokationen machte der Begriff auch die Debatte unvermeidlich, die jetzt im Zentrum des professionellen Spielens steht, die größte, dornigste und am meisten belastete Frage von allen: Sind es Sportarten?

Seit der Gründung und dem Scheitern der Online Gamers Association hat sich viel geändert. Obwohl Esport in einigen Ecken der Gesellschaft immer noch mit Skepsis oder völliger Verachtung betrachtet wird - es sind nur Kinder, die Videospiele spielen, oder? - Trotzdem hat sich esports zu einer der größten Online- (und zunehmend auch Offline-) Subkulturen der Welt entwickelt, mit Hunderten von Millionen Fans auf der ganzen Welt.

Trotzdem hängt die ödipale Frage, ob es sich bei Sport um Sport handelt, immer noch schlecht und stürmisch über professionelles Spielen. Das Wort "Sport" Umhang esports mit einem Furnier der Legitimität, und als T.L. Taylor drückt es milde aus: „Für viele war es ein wichtiger rhetorischer Schachzug, Computerspiele im Rahmen des Sports zu spielen.“ Das ist die nette Art zu sagen, dass die Beleidigung von Esport in einem öffentlichen Forum die Gefahr einer Flut von wütenden Kommentaren dieser Leute birgt die leidenschaftlich glauben, dass esports als sport gedacht werden sollte.

Es ist nicht schwer zu verstehen, warum die Frage nach dem Verhältnis von Esport zu Sport so angespannt und unnachgiebig ist. In vielerlei Hinsicht nehmen Diskussionen darüber, ob es sich bei Sport um Sport handelt, im Mikrokosmos eine schwindelerregende Reihe von Ängsten des 21. Jahrhunderts auf, wie zum Beispiel die abgrundtiefen kulturellen Unterschiede zwischen Digital Natives und ihren Vorfahren, unsere komplizierte Beziehung zu digitalen Medien und sogar das Schicksal des menschlichen Körpers in einer Welt, die von Quartal zu Quartal virtueller wird. Wie sind wir zu einem Zeitpunkt in der Geschichte gekommen, an dem sich unsere Wettbewerbsbedürfnisse scheinbar genauso leicht durch Computer wie durch unseren Körper ausdrücken lassen? Was sagt das über uns und wie leben wir jetzt? Und wie sieht die Zukunft aus?

Es ist absolut richtig, dass professionelles Spielen "neu" ist. Aber was passiert, wenn wir genau den entgegengesetzten Standpunkt vertreten? Was ist, wenn Sport überhaupt nicht neu ist, sondern nur der neueste Ausdruck in einer ununterbrochenen Linie menschlicher Konkurrenz ist, die bis in die Antike und darüber hinaus zurückreicht? Aus dieser Perspektive sind Sportarten nicht interessant, weil sie neu sind, sondern weil sie in der Tat sehr alt sind. Fragen Sie sich: Wenn Profispieler die Bühne betreten, sehen Sie eine Generation junger Leute, die durch digitale Ekstase verloren sind, oder Gilgamesh, der gegen Enkidu ringt?

Kevin

Fragen wie diese tauchen selten in heftigen Auseinandersetzungen darüber auf, ob es sich um Sport handelt. Die Stimmung flackert und fruchtbare Reflexionen werden von einer endlosen Polemikparade übertönt. Über die Frage, ob es sich bei Esporten um Sport handelt, muss fast immer diskutiert werden, ob jemand eine bestimmte (und fälschliche) Definition von Sport vertritt und festlegt, ob es sich bei Esporten um Sport handelt oder nicht. In verschiedenen Momenten sind Sportarten „echte“ Sportarten, weil sie unglaubliche Geschicklichkeit erfordern, eine große Zuschauerzahl anziehen oder eine Menge Talent und Engagement erfordern, um auf Eliteebene zu spielen. Diese Argumente enden jedoch zwangsläufig mit der selbstgefälligen Gewissheit von „Ja“ oder „Nein“, ohne dass man weiß, was diese Antworten tatsächlich bedeuten oder warum wir uns überhaupt darum kümmern sollten.

Aber zu definieren, was ein Sport ist und was nicht, ist ein vergebliches Unterfangen, denn es gibt keine Definition, die möglicherweise alle Dinge umfassen kann, die wir gemeinhin als Sport bezeichnen. Sie können Ihre Definitionen nuancieren, aber Sie können sie nie genug nuancieren. Anstatt zu fragen, was Sport ist, sollten wir uns darauf konzentrieren, was Sport tut. Diese Verschiebung ist subtil, aber tiefgreifend, da wir uns vorstellen müssen, dass „Sport“ vom historischen Kontext abhängt. Anstatt uns an analytisch nutzlose Definitionen von Sport zu erinnern, können wir stattdessen darüber nachdenken, wie sich die Idee des Sports im Laufe der Zeit verändert hat und warum bestimmte Definitionen für bestimmte Menschen in bestimmten Momenten Sinn machten.

Im Gegensatz zu „Was ist ein Sport?“ Ist „Was macht ein Sport?“ Eine historische Frage und erfordert eine historische Antwort. Gleiches gilt für den Sport. Aus dieser Perspektive können wir die gesamte Debatte über Sport und Sport von einer Definitionsfrage zu einer umfassenderen Untersuchung der historischen Bedingungen verschieben, die jede bedeutsame Unterscheidung zwischen beiden aufheben würden - und letztendlich, ob unsere eigene Ära eine solche darstellt Moment.

Die Geschichte lehrt uns, am Anfang zu beginnen, aber wenn wir nach der Geburt von Esport suchen, werden wir mit einer schwindelerregenden Reihe von Ursprungsgeschichten konfrontiert. Hat der Sport begonnen, als Riot Games seine Türen für die League Championship Series öffnete? Oder war es 1997, als John Carmack seinen Ferrari 328 GTS dem Gewinner von Red Annihilation, einem Quake-Turnier, anbot? Vielleicht wurde es geboren, als sich zwei Dutzend Programmierer im Keller des Stanford Artificial Intelligence Lab zum ersten intergalaktischen SpaceWar versammelten! Meisterschaft im Herbst 1972? Oder wie wäre es mit 1878, als zwei schottische Fußballmannschaften zum ersten Mal unter künstlichem Licht standen - ich höre Ihre Proteste, aber steht das "e" im Sport nicht für elektronisch?

Jede dieser Vignetten hat eine mythische Qualität, als ob sie ganze Zukünfte enthalten, die sich wie Proteine ​​in einer Ursuppe entfalten könnten. Die Wahrheit ist jedoch, dass die Geschichte dort beginnt, wo Sie nach ihr suchen. Wenn Sie also den Beginn des Sports zu einem diskreten Moment in Raum und Zeit triangulieren, müssen Sie beinahe alles verpassen, was den Sport interessant macht. Sowohl In- als auch Out-of-Esports-Autoren sprechen gerne darüber, wie neu Esports sind, als ob es diese Neuheit ist, die Esports sinnvoll macht, aber im Grunde ist es genau das Gegenteil.

In The Road schreibt Cormac McCarthy, wenn wir nichts mehr haben, sollten wir „Zeremonien aus der Luft machen und darauf atmen“. Für McCarthy hat die Zeremonie eine ewige Kraft, die nichts mit der Geschichte zu tun hat und alles damit, menschlich zu sein und unser Bedürfnis, aus einem (und trotz) gleichgültigen Universum einen Sinn zu machen. Das gleiche gilt für den Wettbewerb, den freundlicheren Cousin der Eroberung. Kaum eine Kultur, aus der Archäologen bedeutendes Material aufgedeckt haben, weist keine organisierte Wettbewerbstätigkeit auf, was bedeutet, dass der Wettbewerb nicht so sehr mit bestimmten Gesellschaften, sondern mit den tiefen Strukturen der menschlichen Natur selbst verbunden ist.

Selbst wenn unser Wille zum Wettbewerb über die historischen Umstände hinausgeht, ist unser Leben begrenzt, und wir können nur in dem Raum und in der Zeit miteinander konkurrieren, in die wir hineingeworfen werden. In diesem Sinne werden die Ursachen, Wirkungen, Bedeutungen, Regeln und Ausrüstungen des organisierten Wettbewerbs immer von den Vorstellungen und Materialien bestimmt, die in bestimmten historischen Momenten zur Verfügung stehen. Einfach ausgedrückt, wir finden einen Weg, um mit dem zu konkurrieren, was wir zur Hand haben, und was wir zur Hand haben, wird durch unsere Umstände bestimmt.

Der griechische Historiker Pausanias schrieb im Jahr 156 u. Z., dass die antiken Olympischen Spiele gegründet wurden, als fünf Daktylen, eine archaische Rasse mythischer männlicher Wesen, im Heiligtum von Olympia Heldentaten vollbrachten, um den neugeborenen Zeus zu bezaubern. Nüchternere Historiker der Gegenwart haben vorgeschlagen, dass die Formalisierung der Olympischen Spiele zwar das Pantheon der griechischen Götter ehren sollte, aber es auch ein Ort war, an dem Vertreter rivalisierender Stadtstaaten friedlich gegeneinander antreten und eine Art Katharsis anbieten konnten Peloponnesische politische Spannung für Sportler und Zuschauer. Obwohl die Zahl und Art der Ereignisse im Laufe der Jahrtausende (776 v. Chr. Bis 393 n. Chr.), In denen die antiken Olympischen Spiele ausgetragen wurden, zunahm und abnahm, verwendeten die meisten Wettbewerbe Materialien wie Streitwagen, Speere und Diskus . Was für die alten Griechen als Sport galt, ging mit anderen Worten aus den Technologien ihrer Zeit hervor, und der Zweck des Sports wurde im Verhältnis zu den gegenwärtigen politischen Erfordernissen konzipiert.

Robert Delaunay,

Unsere moderne Sport- und Medieninfrastruktur ist im späten 19. Jahrhundert auch aus einem eigenen historischen Kontext hervorgegangen. Für die Zuschauer war der internationale Wettbewerb eine Möglichkeit, sich die neuen mächtigen Nationalstaaten als eine Art Gemeinschaft vorzustellen. Trotz des unbeschwerten Charakters von Rugby und Fußball erkannten die westeuropäischen Nationen (insbesondere Frankreich, Deutschland und England) das Potenzial des Sports, um die Jugend zu disziplinieren, und beeilten sich, die Leichtathletik in die Schule zu integrieren. Sport könnte den Körper junger Männer für die Anforderungen des Militärdienstes stärken, was hypothetisch war, bis der Nationalismus und der industrielle Kapitalismus das Grauen des Ersten Weltkriegs hervorriefen.

Doch lange bevor Westeuropa eine Generation seiner jungen Männer auf den Feldern Nordfrankreichs schlachtete, war der Zuschauersport ein glücklicher Zeitvertreib, der zum großen Teil durch die weit verbreitete Urbanisierung ermöglicht wurde. Der internationale Sport war abhängig von einem wachsenden Netz von Eisenbahnen, elektrischen Scheinwerfern, einer aufstrebenden, freizeitbedürftigen Mittelschicht und einer Presse, die bereit war, über das Streben nach Sport zu schreiben. Der gleiche Wettbewerbsgeist, der die Griechen begeisterte, belebte das gesamte Unternehmen und führte schließlich zur Gründung der modernen Olympischen Spiele. Jetzt befand sich der Sport jedoch auf einem Kontinent, der durch Dampf und Metall miteinander verbunden war, in den Bann des Nationalismus geriet und tief besorgt darüber war, was es nun bedeutete, in einer durch die Industrialisierung verwandelten Welt ein Mensch zu sein.

Das Zusammenspiel von Technik, Kultur und Krieg wiederholt sich in der reichhaltigen Literatur zu allen drei Themen. David Foster Wallace bemerkte in seinem legendären Profil von Roger Federer: „Männer bekennen sich zwar zu ihrer Liebe zum Sport, aber diese Liebe muss immer in der Symbologie des Krieges ausgesprochen und inszeniert werden. Beseitigung gegen Fortschritt… obsessive Statistik, technische Analyse, trivialer und / oder nationalistischer Eifer, Uniformen, hämmernde Werbebanner…; aus Gründen, die wir nicht genau verstehen, sind die Codes des Krieges für uns sicherer als die der Liebe. “(Kein Wunder, dass all diese Begriffe Fans des Sports sehr vertraut sind.)

Es ist kein Zufall, dass die Technologie des Sports oft der Technologie des Krieges folgt. Fast jedes Ereignis bei den klassischen Spielen, vom Hoplitenrennen (ein Sprint in voller Rüstung) über Wagenrennen bis hin zum Speerwerfen, simulierte einen Aspekt des Kampfes, wie er damals ausgetragen wurde. Der moderne Pentathlon - ursprünglich als Premiere der modernen Olympischen Spiele gedacht - sollte die Erfahrung eines Kavallerieoffiziers simulieren, der hinter feindlichen Linien gefangen ist. (Juristisch gesehen galten Kavalleriesoldaten bis in die 1950er Jahre als Profisportler nach französischem Recht.)

In vielerlei Hinsicht besteht der Reiz des Sports darin, dass sie eine Fantasie des Kampfes ohne das Vergessen des Todes inszenieren und die Erfahrung des Krieges, die eigentümliche Tätigkeit des menschlichen Tieres, beschreiben (aber nicht vermitteln).

Sollte es uns überraschen, dass so viele Sportarten wie League of Legends und insbesondere Dota 2 auf der Dramatisierung von Kills, Tod, Logistik und Wiedergeburt basieren, während andere Pflichtspiele - Counter-Strike: Global Offensive - vor allem simulieren “ echte Kriege? Tatsächlich sind viele der Technologien, die heute den Sport ermöglichen (internationale Netze, Breitbandinternet, Satellitenrundfunk), die gleichen Technologien, mit denen wir heute in der späten Neuzeit Krieg führen. Wie Patrick Crogan im Gameplay-Modus schreibt: Krieg, Simulation und Technologie, waren Videospiele und Militarismus schon immer miteinander verflochten - dieselben Computer, auf denen SpaceWar! Das Programm entstand aus der Notwendigkeit heraus, nukleare Ballistik mit immer größerer Raffinesse zu simulieren.

Es ist kein historischer Zufall, dass der Sport in den Jahren, in denen die US-Luftwaffe mehr Drohnenpiloten als Kampfpiloten auszubilden begann, an Bedeutung gewann oder dass Cyberwarfare zu einem entscheidenden Element der Ausübung militärischer Macht geworden ist. Dies ist kein kausaler Zusammenhang - Sport führte nicht mehr zu Überwachungsdrohnen als Überwachungsdrohnen zu Sport -, aber es ist auch kein Zufall. Es bleibt die Tatsache, dass keine Gesellschaft, die Überwachungsdrohnen produzieren kann, nicht in der Lage ist, Esport zu produzieren, so wie keine Gesellschaft, die Kupfer schmelzen kann, nicht in der Lage war, Speere für Sport und Krieg zu schmieden.

Nur die zynischsten und verschwörerischsten Historiker glauben wirklich, dass die europäischen Regierungen zu Beginn des 20. Jahrhunderts ihre nationalen Leichtathletikprogramme mit der Erwartung entworfen haben, dass ihre jungen Männer bald an der Somme geschlachtet werden. Selbst in Friedenszeiten galt die Förderung der sportlichen Tugenden - Selbstdisziplin, Koordination, Teamwork und Beherrschung des Körpers - als ideales Merkmal für Industriearbeiter, die damals einen Großteil der europäischen Belegschaft ausmachten. Sporting war nicht nur an militaristische, sondern auch an produktive Ziele gebunden.

Von den 1960er Jahren bis in die Gegenwart hat sich die Struktur der Weltwirtschaft infolge der weit verbreiteten Einführung von Computern und verwandten Technologien grundlegend verändert. Die gleichen Technologien, von denen der Sport direkt oder indirekt abhängt, prägen praktisch jeden Aspekt unserer Arbeitsweise. Auch dies ist kein Kausalzusammenhang, aber kein Zufall. Wie wir jetzt und früher arbeiten und wie wir spielen, teilen die gleichen technologischen Möglichkeiten.

Videospiele selbst sind zunehmend in die Arbeit verwickelt (und im Fall von Esport werden sie buchstäblich zur Arbeit). Gamification kann in der Tat Rauch und Spiegel sein - „Marketingbullshit, der von Beratern erfunden wurde, um das wilde, begehrte Biest, das Videospiele sind, einzufangen und es für den Einsatz in der grauen, hoffnungslosen Ödnis von Großunternehmen zu domestizieren“, wie Ian Bogost einmal sagte Sagen wir es - aber jetzt gibt es eine ganze Heimindustrie von Denkern und Designern, die die Vorzüge des erzwungenen Spiels in der Arbeit preisen, den ultimativen tayloristischen Albtraum.

In der Tat hat die Werbung für Videospiele - auch und gerade für Wettbewerbsspiele - als produktive Tools eine viel längere Geschichte als das trendige Konzept der Gamification impliziert. In ihrem Buch Coin-Operated Americans widmet Carly Kocurek Anfang der 1980er Jahre ein ganzes Kapitel der Auseinandersetzung mit der Arcade-Kultur, als Competitive Gaming in den USA erstmals Anerkennung fand. Arcade-Besitzer stellten schnell fest, dass Bestenlisten eine effektive Möglichkeit waren, Kunden anzulocken, und bemühten sich, ihre Spieler mit der höchsten Punktzahl zu fördern. Der Aufstieg des Neokonservativismus in Amerika ging jedoch mit einer Gegenreaktion gegen die Arkade einher, die viele, insbesondere Traditionalisten, die vom radikalen Geist der 1960er Jahre entsetzt waren, als Nährboden für Faulheit und Entartung betrachteten.

Als Reaktion darauf versuchten die Besitzer von Spielhallen, das Spielen von Spielhallen als eine ganzheitliche „rein amerikanische“ Aktivität zu gestalten, die teilweise der Kultur des Hochschulsports nachempfunden war. Auf einer der berühmtesten Fotos in der Geschichte der Videospiele hat Walter Day, der Gründer von Twin Galaxies, die Mitglieder der US-amerikanischen Videospiel-Nationalmannschaft im Herbst 1983 nach Ottumwa, Iowa, eingeladen. Das Team befindet sich auf einer leeren Straße im amerikanischen Kernland posierte hinter einer Phalanx von Arkadenschränken und einer Gruppe von Cheerleadern, die von der örtlichen Highschool ausgeliehen wurden. Wären nicht die grellen Farbpaletten von Defender, Donkey Kong und Frau Pac-Man zu sehen, könnte die Szene mit dem Jahrbuchfoto der Uni-Fußballmannschaft verwechselt werden. Bei der späteren Veröffentlichung im Life-Magazin könnte der Zweck des Fotos kaum klarer sein: In den Augen eines skeptischen Publikums das Spielen als gesunden Zeitvertreib zu legitimieren, auch wenn es eine ganz besondere Vorstellung davon gab, wer ein „Spieler“ sein könnte.

Eines der Hauptargumente für dieses Gefühl war die Idee, dass das Spielen von Spielen junge Menschen für die Technologien sensibilisieren würde, die die Welt verändern. In den frühen 1980er Jahren war es offensichtlich, dass Computer eine epochendefinierende Technologie waren, und Arcade - Spiele waren, weit entfernt von einer trägen Ablenkung, eine Möglichkeit, insbesondere für junge Männer (Kocurek merkt zu Recht an, dass dies der Zeitpunkt ist, an dem die Verbindung zwischen Videospielen und Videospielen hergestellt wird) Geek Männlichkeit begann zu greifen). Die Spieler von heute sind die Arbeiter von morgen, und das nationale Videospielteam - Meister der Maschine, die diese guten alten Jungs waren - war der ideale Spielerarbeiter, nach dem Amateure streben konnten. Dieses arcade-freundliche Argument mag etwas langweilig erscheinen, aber Sie können es immer noch im heutigen endlosen Hype-Zyklus über Serious Games und Gamification widerhallen hören.

Die jüngste Welle dieses Denkens veranlasste den Spieledesigner und Theoretiker Eric Zimmerman, sein „Manifest für ein ludisches Jahrhundert“ zu schreiben, das auf der Website Kotaku veröffentlicht wurde, aber aus einem früheren Aufsatz mit einer etwas niedrigeren emotionalen Tonlage hervorging: „Game Design as a Modell für Alphabetisierung im 21. Jahrhundert. “Wir sind eine Ära, die uns zum Spielen aufruft, wie Zimmerman verkündet:„ Medien und Kultur im ludischen Jahrhundert werden immer systematischer, modularer, anpassbarer und partizipativer. “Effektiv in den Anforderungen dieser Welt agieren bestimmte Formen der Reaktion, die nach Ansicht von Zimmermann vor allem in Videospielen zum Ausdruck kommen. "Die Probleme, mit denen die Welt heute konfrontiert ist, erfordern das Denken, das Spielekompetenz hervorruft."

Für Zimmerman sind die Fähigkeiten, die die Belegschaft des 21. Jahrhunderts in den Industrieländern am meisten schätzen sollte - Multitasking, Computerkenntnisse, Flexibilität und systemisches Denken -, die sich aus der Erfahrung des Spielens ergeben. In der Folge werden viele dieser Fähigkeiten durch wettbewerbsorientiertes Spielen auf ihre (il) logischen Extreme gehoben, und esports stellt sie öffentlich zur Schau, damit wir alles andere klarer sehen können. Sie setzen die Grenzen dessen, was möglich ist, damit der Rest von uns wissen kann, wo wir in der Reihenfolge der Dinge stehen. Wie ich es einmal in einem kurzen Aufsatz über die großartige Freude, Elite Dota 2 zu sehen, ausdrückte: „Wie ist es, dass [Top-Spieler] dieselben Regeln wie wir einhielten, aber nicht darauf beschränkt waren, was zu tun und zu sehen können wir nicht? "

Und wenn es darum geht, unterscheidet sich das Testen der Wörter pro Minute eines Schreibers wirklich von dem Feiern der Handlungen eines Profi-StarCraft II-Spielers pro Minute? Wie oft hören wir Videospiele, die produktiv gerechtfertigt sind, sei es die Hand-Auge-Koordination oder die Wunder der computergestützten laparoskopischen Chirurgie? Dass dies zweifelhafte Vergleiche sind, ist kaum relevant - niemand kann ernsthaft behaupten, dass Sie mit einem fiesen 4Gate All-In in StarCraft II automatisch zu einem besseren Fernchirurgen werden oder besser Raketen auf der halben Welt abschießen können. Aber sie entstehen unter den gleichen historischen Bedingungen, und wenn Sport eine Möglichkeit gewesen ist, die Fähigkeiten, die wir als Gesellschaft zur Aufwertung ausgewählt haben, zu testen und zu würdigen, dann kann der Sport heute dasselbe für uns tun.

„Jede Kultur liebt ihre eigene Form von Gewalt“, schreibt der Anthropologe Clifford Geertz in seinem klassischen Aufsatz „Notizen zum balinesischen Hahnenkampf“. Diesen Aufsatz wende ich an Studenten, die an der University of North Carolina in Chapel Hill Sport unterrichten etwas vertrauter mit der Qual und Ekstase des Sports als die meisten). Wir haben die Tendenz, Spiele als von den Anforderungen des Alltags entfernt zu betrachten, aber Geertz argumentiert, dass Spiele und Spiele - in diesem Fall Hahnenkämpfe auf Bali - das tägliche Leben ästhetisieren, um es schärfer zu machen. Geertz bittet uns, uns den Hahnenkampf als einen zu lesenden Text vorzustellen, der die Kultur, aus der er hervorgeht, lesbar und aussagekräftig macht und abstrakte Konzepte auf den Boden bringt.

Um Geertz ausführlich zu zitieren:

Wie in jeder Kunstform handelt es sich auch hier um das, worum es letztendlich geht - der Hahnenkampf macht gewöhnliche Alltagserfahrungen umfassend, indem er sie in Akten und Objekten präsentiert, deren praktische Konsequenzen entfernt und reduziert wurden (oder wenn Sie es tun) bevorzugen, angehoben) auf die Ebene der bloßen Erscheinungen, wo ihre Bedeutung stärker artikuliert und genauer wahrgenommen werden kann ... Was es tut, ist, was für andere Völker mit anderen Temperamenten und anderen Konventionen, Lear und Crime und Punishment, tun; es greift diese Themen auf - Tod, Männlichkeit, Wut, Stolz, Verlust, Wohltätigkeit, Zufall - und ordnet sie in eine umfassende Struktur ein, um eine bestimmte Sicht auf ihre Wesensart hervorzuheben. Es strukturiert sie, stellt sie so dar, dass eine bestimmte Sicht auf ihre Wesensmerkmale deutlich wird. Es versetzt sie in Konstruktion, macht sie zu jenen, die historisch positioniert sind, um die Konstruktion zu schätzen, die im ideellen Sinne bedeutungsvoll - sichtbar, greifbar, greifbar - "real" ist. Ein Bild, eine Fiktion, ein Modell, eine Metapher, der Hahnenkampf ist ein Ausdrucksmittel; Seine Aufgabe ist es weder, soziale Leidenschaften zu stillen noch zu verstärken (obwohl es auf spielerische Weise beides tut), sondern sie in einem Medium aus Federn, Blut, Menschenmassen und Geld zur Schau zu stellen … Die Funktion [des Hahnenkampfs], wenn Sie es so nennen wollen, ist interpretativ: Es ist eine balinesische Lesart der balinesischen Erfahrung; eine Geschichte, die sie sich selbst erzählen.

Was passiert, wenn wir uns trauen zu träumen, dass der Sport dasselbe für uns tut? Versuchen Sie, "Hahnenkampf" gegen "Esport" zu tauschen, und prüfen Sie, ob es für Sie genauso wahr ist wie für mich. Und der Hahnenkampf ergibt sich aus den politischen, kulturellen und wirtschaftlichen Gegebenheiten der Balinesen, genauso wie der Sport aus unseren - eine Emulsion, die Geschichte anstelle von Lumineszenz aussetzt.

Als Baron de Coubertin 1896 die europäischen Regierungen aufforderte, die Olympischen Spiele wiederzubeleben, argumentierte er, dass Sport kein Gegensatz zur Kultur, sondern ein wesentlicher Bestandteil der Kultur sei. De Coubertin glaubte, dass Sport etwas über unsere gemeinsame Menschlichkeit sagte - sagt -. Heute antwortet esports und sagt, dass alles Neue auch eine Rückkehr ist. Das „Warum“ des Wettbewerbs ändert sich nie, nur das „Wie“. In diesem Sinne ist der Sport keine Verzerrung dieser Tradition, sondern der Tradition des Sports, wie es sie immer gegeben hat, und wird aktualisiert, um dieselbe zu bleiben.

Es ist natürlich nicht das einzige Medium, durch das unauslöschliche Gedanken und Gefühle - Tod, Männlichkeit, Wut, Stolz, Verlust, Wohltat, Zufall - ausgeübt werden können, sondern auch Niederlage, Sieg, Angst, Eifersucht, Rache und Triumph unter vielen andere - werden heute ausgedrückt. Es ist auch nicht unbedingt die beste Art, sie auszudrücken. Aber solche Themen lassen sich sicherlich in den Sport einlesen, da sie eine Erweiterung der Art von Gesellschaft sind, in der wir jetzt leben (und in der wir jetzt leben). Millionen und Abermillionen Menschen auf der ganzen Welt sehen und reagieren mit dem Esport auf diese abstrakten (aber zutiefst menschlichen) Konzepte, so wie es der Sport seit Jahrtausenden tat und natürlich immer noch tut. Letztendlich ist es das, was ich denke, was den Sport ausmacht - sie helfen uns, den Geist in der Maschine im Auge zu behalten.

Ist es heutzutage in einer Welt, in der die digitale Kultur so stark in alles andere eingebunden ist, dass es genauso gut alles andere sein kann, wirklich so schwer vorstellbar, dass die Unterscheidung zwischen Sport und Esport nicht so klar ist? Letztendlich ist es nicht wirklich eine Frage, was es ist, sondern was es tut. Und soweit ich das beurteilen kann, macht esports (für einige) die gleichen Dinge, die Sport für andere gemacht hat (und macht). Es beantwortet auch die Frage, ob es sich um Sport handelt, ist aber noch nicht ganz geklärt. Natürlich sind sie beides und beides nicht. Die Äquivalenz, die mit „ist“ einhergeht, geht völlig daneben, weil sie genau die Feinheiten abflacht, die esports überhaupt bedeutungsvoll machen. Esport und Sport sind gleich und sie sind unterschiedlich, neu und alt, kontinuierlich und diskontinuierlich zugleich. Esports ist tot; Es lebe der Sport.

So lange brauchten wir Sport, um zu zeigen, was es heißt, ein Mensch zu sein. Heute brauchen wir vielleicht einen Sport, nicht nur, weil wir jetzt Menschen sind, obwohl das sicherlich ein Teil davon ist. Wir brauchen Esport, weil wir trotz allem immer noch Menschen sind.